domingo, 2 de marzo de 2014

Informe de batalla

Os pongo un "nuevo" informe de batalla de una partida que jugué hace casi un año.
Las listas son:
Bando rebelde (100 puntos)
Wedge (Ala-X) con Expuesto y droide R2 (29+4+1=34)
Tycho (Ala-A) con Misiles de racimo (26+4=30)
"Dutch" Vander (Ala-Y) con Torreta de Iones, R2-D2 y Torpedos de Protones (23+5+4+4=36)


Bando Imperial (100 puntos)
"Aullador Veloz" (Caza TIE) - 18
Piloto de la Academia (Caza TIE) - 12
Turr Phennir (Interceptor) con Instinto de Veterano (25+1=26)
Krassis Trelix (Firespray-31) con Cañón de Iones y Artillero (36+3+5=44)





Despliegue 
Comienza el despliegue por el bando imperial con la idea de colocar 2 naves encaradas hacia cada uno de los huecos mayores que dejan los asteroides, con Krassis en el centro.
Los rebeldes prefieren evitar el enfrentamiento directo con Krassis y aprovechan su mayor habilidad para desplegar conociendo su posición, con "Dutch" apoyando a Wedge y Tycho a su aire.


Turno 1
Los rebeldes avanzan con cierta prudencia mientras los imperiales deciden que los Cazas TIE no deben enfrentarse directamente a Wedge y "Dutch".


Turno 2 
Wedge se adelanta un poco buscando los Cazas TIE (que han realizado un extraño movimiento, no recuerdo por qué), mientras Krassis y Tycho intercambian Blancos Fijados.
Sin consecuencias.














Turno 3
Todos los imperiales se encaran a Wedge y "Dutch" mientras Tycho sigue perdido buscando la ruta entre los asteroides.
Intercambio de disparos en los que Aullador recibe 2 impactos y Wedge otros 2 (uno de ellos un crítico que, por supuesto, no recuerdo y no logro descubrir en las fotografías).













Turno 4 
Turr busca la espalda de los rebeldes mientras Tycho sale por fin del pasillo de asteroides.


En esta refriega todos los rebeldes atacan a Krassis que recibe 7 impactos (quedándole 3 de casco) y cae Wedge sin dañar a los otros 2 (malas tiradas, por lo visto).


Turno 5
Fase de encaramiento y disparos que causan un crítico a "Dutch" (parece ser "Brecha menor en el casco").













Turno 6
Las naves se acercan a corta distancia.
Turr realiza un buen movimiento que le pone detrás de "Dutch"
Más disparos.
Por fin cae Aullador. Y creo que "Dutch" recibe otro crítico (motor dañado).













Turno 7
Tycho y "Dutch" siguen empecinados en acabar con Krassis (que se resiste como un jabato).
Otro crítico para "Dutch" (piloto cegado). Al caer "Dutch" en este turno (con 4 cartas de daño), supongo que es a consecuencia del primer crítico (debe tirar un dado de ataque al principio de cada fase de combate y recibir un daño si le sale el resultado de impacto).













Turno 8
El pobre Tycho hace lo que puede.











Turno 9
El final de Tycho y de la partida.










Conclusión:
Gran paliza de los Imperiales a los Rebeldes.
La rápida caída de Wedge, junto con el aguante de Krassis más el empecinamiento de los Rebeldes en querer derribarla la primera ha hecho que los Imperiales jugaran a placer.
Ahora jugaría de forma diferente la lista rebelde, comenzando por elegir otras mejoras que permitan sacar más partido de los pilotos. Más adelante tengo previsto jugar una lista parecida, quitando el Ala-y a cambio de un piloto genérico que consuma menos puntos para potenciar a Wedge y Tycho.
El bando Imperial también es optimizable, dándole "Tácticas de enjambre" a Aullador, cambiando el "Cañón de Iones" y "Artillero" por un "Cañón láser pesado" y quitando el "Instinto de veterano" (sobra un punto) de Turr.

Otro día más ;-)

4 comentarios:

  1. Las mejoras y las cartas de piloto son claves para tener buenos resultados de juego

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  2. Sí, tienes razón Anibal.
    Hay que pensarlo bien y tratar de optimizar las cualidades de los pilotos con las cartas de mejora.

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  3. Pregunta relacionada. He ampliado recientemente mi flota a 5 ties y 3 xwing.
    En base a qué calculáis los puntos de flota con los que jugar la partida? Ando bastante perdido en este tema y desconozco una manera decente para calcularlo. En la partida de prueba pusimos 80ptos, pero me gustaría saber cómo los calculáis para hacer mejores partidas (Los ties fundieron a los xwing).

    Gracias! Un saludo!

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  4. Hola Guillermo.

    No hay una fórmula universal para hacer listas.
    El criterio para calcular los puntos de flota depende de varios factores, como pueden ser:
    1.- Las naves de que dispones.
    2.- El tiempo que tengas para jugar.
    3.- Aplicar el formato oficial (100 puntos) para poder jugar torneos oficiales con más garantías de hacer un buen papel.
    4.- Utilizar las naves y/o pilotos que más te gusten, sin necesidad de que sean los más "competitivos". Pues, en definitiva, de lo que se trata es de divertirse.
    Etc.

    Para empezar, lo recomendable puede ser emplear las miniaturas y misiones de la caja básica para ir asimilando los conceptos básicos del juego.
    Luego, como habéis hecho, jugar con los puntos que dan de sí las naves de que se dispone.

    Se puede empezar eligiendo los pilotos más básicos y ver qué pilotos de más Habilidad y qué mejoras pueden caber en nuestra lista.
    No hay que obsesionarse mucho con esto. La mejor forma de saber qué pilotos y mejoras poner es en base a nuestra experiencia personal.

    Una buena forma de conocer las capacidades de los pilotos y las mejoras disponibles es realizando una lista de pilotos genéricos + un piloto Unico y una mejora. Por ejemplo:

    Rebeldes
    Luke Skywalker (28) + R2D2 (4) = 32
    2 x Piloto Novato 2 x 21 = 42
    TOTAL 74

    Imperiales
    Aullador Veloz (18) + Táctica de Enjambre (2) = 20
    3 x Piloto del Escuadrón Negro 3 x 14 = 42
    1 x Piloto de la Academia 12
    TOTAL 74

    Puedes ver muchas listas publicadas y te podrán (podremos) hacer muchas recomendaciones, pero lo más importante va a ser tu experiencia personal, que te sientas cómodo con tu lista y que la disfrutes jugando, independientemente de que ganes o pierdas.
    En definitiva se trata de disfrutar de una forma sana de este fantástico juego que es X-wing.

    Espero haberte ayudado.
    Si tienes cualquier otra consulta estaré encantado de atenderte.

    Un saludo,

    Lex

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